Жанр компьютерных игр

Жанры компьютерных игр определяются больше, чем в других средствах массовой информации техническими возможностями и ограничениями. Поскольку реальность не может быть воспроизведена в точности в компьютерной игре, аспект, который нужно выполнить, должен быть сначала точно определен, а затем сильно абстрагирован, потому что можно моделировать только очень специальные частичные аспекты, которые воспринимаются как элементарные для игры.

В первые дни компьютерных игр игра в теннис выполнялась как две штанги (ракетки), отражающие небольшую коробку в, казалось бы, пустой комнате; ни чего более не было возможно из-за низкого разрешения. Несмотря на огромную абстракцию, основная идея игры в теннис или игры в мяч в целом была явно очевидна. Тем не менее, прогрессивное улучшение оборудования позволяет со временем все больше снижать степень абстракции. Это также имеет определенные последствия для игровых жанров. Из-за своего уровня детализации компьютерная игра https://play-core.com/ теперь может выполнять несколько жанров, ранее разделенных, одновременно.

Это позволяет игроку, например, выбирать между богатым действием или, скорее, скрытным стилем игры, а не ограничивать его одним фиктивным стилем игры. Помимо смешивания жанров, всегда создаются новые жанры. Например, симуляции «выживания», такие как (суб) жанр, давно не существуют по сравнению с классическими жанрами. Этот пример также показывает, что новые тенденции в игровой индустрии часто приводят к новым жанровым именам.

История жанров компьютерных игр В раннюю эпоху двумерных компьютерных игр доминировали игры, рассматриваемые со стороны. Стрельба , боковые перемещения и прыжки и прыжок это были самые популярные жанры. В конце 1980-х годов ролевые и приключенческие игры также имели растущий успех . Игры LucasArts, в частности, считались флагманскими продуктами в этот период. В середине 1990-х годов начался переход от 2D к 3D : Graphic .

Основной причиной этого изменения стал новый жанр шутера от первого лица , который был основан практически в одиночку id Software , особенно с играми Wolfenstein 3D и Doom . В это время был настолько успешным только огромный бум стратегические игры в реальном времени что с успехом Command & Conquer by Westwood началось. Игры этого типа почти полностью заменили игры стратегия по сдвиги, которые доминировали на массовом рынке до тех пор из-за их более простой технической осуществимости , ориентируясь на новую, более ориентированную на действия целевую группу. Сегодняшние игры все чаще демонстрируют тенденцию к так называемым жанровым миксам.

Это оправдано как с технической точки зрения (см. теорию), так и с точки зрения рыночной экономики, так что целевая группа может исходить из нескольких последователей пола одновременно. Например, Diablo использует функции классических ролевых игр (например, улучшает персонажа, в который играют, собирая предметы), но имеет гораздо большую долю действий.